Интервью директора программы ID@XBOX для CGMagazine (2022)

0 14

Интервью директора программы ID@XBOX для CGMagazine (2022)

Крис Чарла о главных принципах поддержки игр от не зависимых разработчиков со стороны Microsoft

С момента запуска оригинальной консоли Xbox в 2001 году платформа позиционировалась как максимально открытая площадка для разработчиков любого масштаба. На каждом новом этапе консольных поколений Microsoft всерьёз стремилась к тому, чтобы на Xbox были представлены игры самых разных типов. В 2013 году, на старте Xbox One, это стремление оформилось в конкретную инициативу — программу поддержки независимых разработчиков ID@XBOX.

Программа открыла двери в «некст-ген» десяткам новых студий, и по сей день продолжает предоставлять начинающим разработчикам все необходимые инструменты, которые вряд ли смогли бы получить к ним доступ без поддержки крупных издателей. Однако Microsoft далеко не единственная компания, которая помогает независимым разработчикам. Так что же делает её уникальной и как ей удаётся привлекать начинающих творцов? Именно с этим вопросом представитель CGMagazine обратился к главе ID@XBOX, Крису Чарла.

Почему программа ID@Xbox так важна для разработчиков и что делает ее такой уникальной по сравнению с аналогичными инициативами других издателей?

Нам в Microsoft (программа) ID действительно важна, потому что важны сами независимые игры. Одно из тех обещаний, которое мы дали игрокам на заре Xbox, что мы предоставим игрокам максимально широкий выбор игр от разработчиков всех мастей и размеров со всего мира. И сегодня мы понимаем, что независимые игры являются принципиальной частью мира видеоигр.

С момента запуска программы, мы уже выплатили более двух с половиной миллиардов долларов независимым разработчикам в качестве лицензионных отчислений. Мы также видим интерес к ней в практическом плане как мы можем представлять Microsoft на таких мероприятиях, как E3 и других презентациях. Нам очень важно понимать, что игроки знают об этих играх, и чтобы обеспечить это, мы должны их как-то подсветить. 

Очевидно, что за появление новых игр стоит большая работа. Мы осознаём, что независимые разработчики сталкиваются с своими уникальными вызовами и проблемами. Часть разработчиков в программе ID@Xbox совсем новички и им приходится работать долго и упорно. Будь то начинающий разработчик-одиночка или молодая студия, мы хотим убедиться, что правильно понимаем их потребности. Поэтому мы не отделяем независимых разработчиков от любых других, и не указываем им, чего они не могут делать на нашей платформе, из того что позволено другим. Суть нашей работы в поддержке этих разработчиков, как им помочь, чтобы увеличить их шансы на успех на платформе Xbox.

Инди-разработчиков сейчас гораздо больше, чем когда-либо. Каким образом ID@Xbox определяет, с кем из них работать, а с кем нет? Бывало ли такое, что вы отказали кому-нибудь, а потом поняли что упустили? 

Программа открыта для всех. Мы ни перед кем не закрываем двери, но чтобы стать участником ID@Xbox разработчики должны подробно описать, какую игру они хотят сделать. Абсолютно любая игра на Xbox проходит через утверждение концепции, неважно от кого кого она исходит — крупного издательства или независимо разработчика.

Как только концепция получит одобрение, в случае если разработчики впервые выходят на Xbox, мы сразу отправляем им два девкита совершенно бесплатно, в качестве приветствия, и они сразу могут приступать к работе. Мы никак не ограничиваем то, кто может к нам обратится, и стараемся быть максимально открытыми и приветливыми. На сегодняшний день с нами работают уже более 4000 разработчиков.  

Единственный момент когда нам действительно нужно вмешаться, это когда мы готовимся к шоу или презентации, тогда нам важно то, что будет показано. Думая о подготовке к мероприятию вроде E3 или GDC, у нас нет возможности презентовать все игры, какие есть. Поэтому мы стараемся предоставить равные шансы для каждого, несмотря на то, что мы всё равно не сможем разместить их всех.

За последнее время Microsoft приобрела множество игровых студий. Корпорация решила сосредоточиться на внутренней разработке для Xbox или это всегда был равнозначный подход как к внутренним, так и к внешним студиям?

Абсолютно! Я думаю, что это всегда было именно двусторонний подход, когда есть внутренние студии, которые делают такие потрясающие проекты как Halo и Forza, дающие ощущение принадлежности к одной большой семье, и при этом удостоверится, что сторонние студии будут чувствовать себя на Xbox как дома. Чем больше независимые разработчики становились в один ряд с другими сторонними студиями, тем ценнее становилась их работа. Несмотря на то, сколько внешних студий стали внутренним, включая инди, приверженность Xbox к обоюдному сотрудничеству с другими партнёрами ничуть не изменилась. 

Более того, когда мы планируем рекламные акции на ближайший год, речь никогда не идёт о том, «какие инди мы покажем в этом году». Вопрос всегда стоит о конкретных играх. Вы бы увидели бы это по стенографиям встреч с нашими руководителями, где я вижу такие обсуждения в духе — «Где Artful Escape? Что мы покажем в этом году?». Мы не то чтобы спорим с ними, скорее разбираемся с тем что готово, и вместе решаем, что из этого можно включить в презентацию.

На самом деле очень приятно осознавать, что вовсе не собираемся менять игровой мир. Мир уже изменился, и инди-игры теперь полноправная часть этого мира.

То есть программа ID@Xbox не один и тот же стандартный алгоритм, и вы корректируете её в зависимости от потребностей разработчика?

Microsoft — огромная компания, у нас полно других программ, не только ID@Xbox, но и ID@Azure или наш пакет инструментов для разработки игр. Неважно с чем пришёл разработчик, мы стараемся сделать так, чтобы они понимали, какие у них есть варианты. Не мало случаев, когда проект выходит далеко за пределы ID@Xbox, PUBG один из таких примеров. Консольная версия этой игры появилась благодаря программе ID@Xbox. Игра нас поразила, а они были в восторге от Xbox и хотели выпустить игру очень, очень быстро, но они очень мало занимались разработкой для консолей до этого, и в итоге мы издали эту игру сами. 

В конечном счёте игра вышла из программы ID@Xbox и стала игрой, в которой мы вступили в издательские отношения. На самом деле это возможно для любой игры. Присоединившись к ID@Xbox, все разработчики получают потенциальный доступ ко всем возможностям, что есть у любого другого издателя. Нет никаких запретов. Каким бы ни были масштабы проекта, он может рассчитывать на поддержку со стороны различных групп передовых технологий Microsoft, а наша задача убедиться в том, чтобы доступ к этой поддержке был равным, независимо от того, с кем из Microsoft они общались до этого.

Представьте что вы обращаетесь к тем, кто никогда не слышал о ID@Xbox, как бы вы презентовали им свою программу и чем она может зацепить обычных людей?

Разработчика я бы сказал, что мы очень много работаем, чтобы доступ к нашим платформам был максимально понятным и простым. У нас есть огромная площадка с фантастическими игроками, которые любят играть и покупать игры. Коммерческий потенциал вашей игры на Xbox безграничен! Безусловно, игры — это бизнес, сильно зависящий от крупных хитов, но далеко не каждая хорошая игра может стать блокбастером. Поэтому мы и выплатили миллиарды долларов гонораров независимым разработчикам за последние девять лет, точнее восемь, если считать с момента выхода первой игры. Мы понимаем, что стабильность игровой индустрии стоит на разработчиках, которые хотят предложить свой продукт всему миру. Думаю, я был довольно убедительным.  

Игрокам я бы сказал, что вы, возможно, никогда не узнаете, что ваша любимая игра сделана с ID@Xbox. У нас нет большого стикера с надписью «это инди-игра». Вы просто играете во все крутые игры на Xbox и Game Pass, и я гарантирую, что вы, скорее всего, сыграли во множество игр, вышедших из программы ID@Xbox. Не беспокойтесь, не так важно знали ли вы об этом или нет. Просто знайте, что мы поддерживаем независимых разработчиков, чтобы вы могли увидеть ещё больше классных игр на Xbox.

(CGMagazine) Большое спасибо за ваше время. 

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

один × 3 =